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Les Griffes de Serval
19 octobre 2020

Avoir les crocs... ou pas !

Après avoir lu une critique sur le Grog, je voulais moi-même faire un retour, surtout que je partage la quasi totalité de ce que l'auteur de cette critique a écrit. Ah oui, c'est pour Vampire l'Âge des Ténèbres, version poids mort de plus de 600 pages.

Sur la forme, le livre est magnifique et vraiment complet. Ca parait normal puisque c'est un remake des éditions précédentes, retravaillé et complet avec tous les clans de vampires possibles et leurs disciplines. L'Europe est décrite de manière à s'en faire une idée et d'avoir beaucoup de lattitude pour jouer. Enfin, les règles sont reprises pour être plus cohérentes. Et pour ne pas gâcher le tableau, l'éditeur français de la VF, Arkhane Asylum Publishing a même sorti un supplément sur la France des Ténèbres (une tuerie) et une campagne en terre cathare (excellente idée).

Pourtant, si mon sang ne devrait faire qu'un tour avec ce jeu, je lui trouve un goût amer. D'abord, 600 pages à manipuler, c'est limite du n'importe quoi, pour moi en tous cas. Livre trop lourd, bien paginé et au sommaire parfait, mais niveau manipulation, c'est trop. Ensuite, trop de règles de disciplines. Certes, c'est logique que chaque clan ait ses disciplines propres, mais ça devient indigeste. Et improviser un PNJ sur le tas demande à connaître son jeu sur le bout des doigts, et avec un pavé de 600 pages, dur de tenir l'équilibre.

Autre point qui est aussi une force du jeu, c'est davantage pour jouer en campagne qu'en one shot. Si la création de perso prend du temps, mais reste raisonnable, c'est surtout que l'univers se mérite et, encore une fois, le Conteur (ou MJ) devra bien connaître les clans et les disciplines pour être crédible. Rien empêche certes d'improviser un pouvoir à la volée, mais correspond-il vraiment à une discipline et l'esprit de son clan ? C'est malgré tout un jeu riche, dense, plein de possibilités et avec une ambiance très particulière.

Et c'est sur ce dernier point que le bas blesse finalement. Rien est fait pour prendre le jeu en douceur et amener tranquillement le Conteur et ses personnages vers une campagne. Bien sûr, ça pourrait commencer par un scénario d'initiation avec pourquoi pas des personnages prétirés à l'historique tout prêt... Mais l'idéal serait de proposer un vrai cadre de jeu. Certes, l'Italie est déjà pas mal abordée avec talent, mais pourquoi pas un vrai fief clé en mains ?

Et puis c'est un jeu à factions. On se demande finalement comment réunir de manière vraiment crédible des vampires issus de clans différents. Certes, il n'existe pas encore la Camarilla et la solution de la côterie est là pour ça. Mais mine de, on vous fait comprendre presque tout le long du bouquin que c'est un jeu de cour, avec coups bas dans les roustons, et vous devez ensuite dire à vos joueurs : "nan mais tu comprends, entre vos personnages, c'est différent...".

Il manque donc finalement l'essentiel dans ce livre :

- moins de spécificités par clan. Pourquoi ne pas proposer quelques pouvoirs clés hors disciplines accessibles à tous, et ensuite un voir deux pouvoirs maximum par niveau dont certains réservés à un clan sans avoir des tas de disciplines ?

- un survol de l'Europe avec un focus sur l'Italie, c'est vraiment bien. Mais pourquoi pas la description en mode "bac-à-sable" d'un fief ? Sans faire du lourd : juste quelques lieux clés, personnalités immanquables, contes et légendes locales et pistes de scénarios. Ajout d'un plan géographique du coin et c'est parti !

- moins de pages ! Déjà 300 à 350 pages auraient été suffisantes. Quitte à proposer un setting de départ (voir ci-dessus) avec l'écran.

- de vraies solutions crédibles et multiples pour réunir les personnages issus de clans différents. Tout le monde, même les vieux briscards, n'a pas le génie pour combler ce trou abyssal.

 

Pour finir, je comprends que ce jeu plaise et qu'il soit joué. Il est d'ailleurs fait pour : c'est solide (et je ne dis pas ça pour les 600 pages), étayé et on ressent que c'est fait pour le mode campagne. C'est aussi un jeu pour lequel il faut prendre le temps : ne pas tout vouloir tout de suite et savoir peut-être se limiter à développer que certains clans (en plus de ceux des personnages) sans vouloir tout montrer. Ce jeu donne envie et le mélange Vampire et médiéval est juste parfait.

Mais boire à plus soif 600 pages, manipuler un livre aussi blindé qu'un parpaing et finalement devoir se débrouiller seul pour savoir comment commencer sa chronique (ou campagne si vous préférez) me demandent trop. Je pense être un MJ confirmé et encore une fois, ce jeu me donne vraiment envie de le faire jouer. Mais avec les défauts que je lui trouve, je préfère passer mon tour.

En clair, si son approche avait été moins gloutonne et plus "friendly-MJ", alors je serais déjà en cours de maîtrise d'une campagne. Mais là, non.

Note : ce retour est aussi valable pour Vampire la Mascarade, l'aspect médiéval en moins.

Vampire V20 ADT - Ecran

 

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Commentaires
S
Je ne l'ai pas pris ce Dark ages pourtant cela a été mon jeu de prédilection pendant des années ... plus de 12 ans ^^ avec une campagne qui a duré plus de 3 ans ^^ (merci la fac)<br /> <br /> Il est vrai que white wolf a essayé de compilé les suppléments de clan (3 clans par livre pour dark ages) pour faire un seul livre ... c'est un pavé car il y a plus de 12 ans d'éditions réunis. J'image un novice qui commence avec ce livre ... non il ne commence pas .. mdr <br /> <br /> J'aime dark ages car je suis un féru d'histoire. On peut intégrer "la petite histoire" aux vrais éléments historiques. La mythologie de Vampire est tout aussi intéressante ^^ cela est aussi mon petit coté Théologien<br /> <br /> Merci pour cette critique :)<br /> <br /> <br /> <br /> Silfidir
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