Pas grand fan de la mécanique de D&D, surtout avec la 4 qui m'avait carrément vu partir en courant, je reste intrigué par D&D5. Cette édition propose une mécanique qui semble revenir aux sources, avec simplicité et accessibilité. J'ai d'ailleurs pu testé en joueur et j'avais été agréablement surpris.
J'ai donc décidé de franchir le pas et j'ai pris le Kit d'Initiation D&D5. Il y a plein d'opening et de retours sur cette boîte, je ne vais donc pas en faire un retour complet, juste une critique générale pour donner un avis supplémentaire.
Déjà, la belle surprise, c'est la boîte. J'avais lu quelques retours comme quoi elle était faiblarde, mais je la trouve plutôt costaud. Certes, elle n'est pas aussi épaisse que la boîte de Chroniques Oubliées ou celles d'Alien, mais elle joue le jeu. Après, il y a un fond en carton pour la remplir et ça donne l'impression d'absence de contenu. Mais tant mieux : ça permet de se servir de la boîte pour y ranger ses brouillons, ses scénarios et plans, ses dés et d'autres bricoles.
Ensuite, les dés justement. Ils ne sont pas extraordinaires, mais sont d'un beau bleu et j'aime bien. Pour que ce soit parfait, il manque un 2e d20, mais ça n'empêche pas de jouer et des dés, ça se prête, ou s'achète (y compris sur Amazon en l'absence de boutique spécialisée sous le coude).
Les prétirés et la fiche de personnage. Les prétirés sont bien faits et pour un kit de découverte, ils font le job.Il y a même un historique personnalisé et tout est prêt : la fiche est complète. Par contre, je ne comprends pas qu'ils n'aient pas chacun leur illustration voir leur nom de persnnage. Ce serait tellement mieux pour aider les novices à visualiser ce à quoi peut ressembler leur personnage et même un aventurier en général dans D&D et le jeu de rôle. Quand à la fiche de perso vierge, elle n'est même pas complète : il manque le verso (honteusement remplacé par la pub de gamme du jeu) et la 3è fiche consacrée aux sorts et aux pouvoirs. Oui, le kit ne permet pas de créer son perso, mais quand même, mettre une fiche complète aurait été le minimum.
Le livret de règles est relativement complet. Il y a même du choix pour équiper son personnage, avec tarifs à la clé. C'est bien vu et ça permet d'envisager de jouer en améliorant son équipement de départ. Les règles de base (jet de difficulté, combat, soins, magie...) sont détaillées. Ca me parait un peu lourd à gérer pour un 100% débutant, mais au moins, il y a ce qu'il faut. Et d'avoir ;fait un livre spécial règles permet de le prêter en cours de jeu sans se séparer de son livret de scénarios. Et surtout, elles permettent de faire évoluer les personnages juqu'au niveau 5 (ce que prévoit la campagne dans le livre de scénarios).
Le livret d'aventure explique l'univers et propose une campagne en 4 parties. Sur l'univers du jeu, ça mériterait un peu plus de détails. C'est concis et clair, mais ça manque de matière pour se l'approrprier et le rendre vivant. Même moi qui suis un MJ débrouillard, je trouve ça léger. Par contre, la carte est chouette, dommage qu'elle ne soit pas aussi en version joueur sur un poster à part (même en A4).
Les scénarios forment une campagne en 4 actes qui est bien faite. Ca donne envie de la faire jouer et il y a de quoi passer plusieurs séances ce qui est vraiment bien. Mais pourquoi ne pas proposer un petit scénario introductif indépendant ? Attaquer d'emblée une campagne me semble un peu exagéré. Un scénario court sur 2 à 3 pages pour se faire la main aurait été parfait. Par contre, la campagne est complète, avec des plans, des monstres, des adversaires et des alliées, de l'exploration, de l'enquête et du relationnel... C'est valorisant, même si le gros donjon de fin de campagne... mais chacun ses goûts.
Les choix de traduction : certes, on est de plus en plus anglophones, mais quand même. Laisser "Forgotten Realms" alors que "Royaumes Oubliées" sonne très bien... Traduire certains noms propres (personnages et lieux) mais pas d'autres frôlent le ridicule. Même le nom de l'aventure est laissé en anglais sur la couverture du livret, avec la traduction en sous-titre... quel intérêt ? Je ne suis pas un maniaque de la traduction, mais l'avantage dans D&D5 est que la francisation des noms propres alimentent l'imaginaire. En plus, la traduction, si elle est bien faîte, donne de jolis noms qui ajoutent vraiment à l'ambiance. Ce n'est pas une critique de ce Kit d'Initiation, mais de la gamme D&D5 en général, car pour avoir le supplément sur la Côte des Épées, je fais le même constat. En plus, ça ne sert pas le jeu, loin de là. bref, j'espère qu'avec la nouvelle mouture des livres qui arrivent en septembre, l'éditeur reviendra sur ses choix de non-traductions qui sont une abération. Car là, clairement, la langue française prend tout son sens pour les francophones et valorisent le jeu.
Pour résumer, c'est un bel objet, et pour 25€ c'est du beau matériel. Les livres sont beaux et bien écrits, même s'ils manquent un peu de chaleur, de convivialité même. Le reste est réussi et la campagne est motivante à faire jouer. J'ai pu lire certains retours sur l'absence dommageable de règles de création de personnages, mais pour un kit, cela ne me gène pas.
Pour un sans faute, il manque une carte de la Côte des Épées pour les joueurs, un 2e d20 et un petit scénario introductif pour se faire la main. Et bien sûr, à revoir les choix de non-traductions de certains noms propres.
En septembre, nous aurons le droit à Essentiel, la version française de l'Essentials Kit. Cette nouvelle boîte est plus complète : carte, dés en plus, création des personnages... Elle semble bien plus attractive et complète à merveille ce kit.
En attendant, ce Kit d'Initiation reste un bel objet, dispensable certes, mais qui permet de rentrer en douceur dans le monde de D&D5.