Les Griffes de Serval

05 février 2021

Un empire pour des cerises ?

Dans les jeux de rôles "japonisants", il y a bien sûr l'incontournable La Légende des Cinq Anneaux (L5A). Il existe bien évidemment d'autres jdr moins connus, même si leur qualité est indéniable, à commencer par le surprenant L'Empire du Soleil Défunt. Mais L5A en est le porte-étendart et que l'on aime ou pas, il reste la référence avec une gamme très riche. C'est donc un pari intéressant mais osé que de vouloir sortir un nouveau jeu sur ce thème, avec déjà plusieurs suppléments.

L'Empire des Cerisiers débute avec un livre de règles, son écran accompagné de plusieurs cartes, des livrets de personnage, des dés et ses premiers suppléments imminents. C'est un bel objet de plus de 300 pages au format paysage et qui met en avant une couleur quasi inédite en couverture : le rose. Illustré et écrit par Akae, c'est aussi un ouvrage digne d'un artbook dont chaque page invite à l'évasion. Sans lire une seule ligne, le livre fait déjà envie et promet une belle lecture, entre poésie et onirisme. Premières magnifiques impressions qui peuvent se révéler une déception à la lecture, c'est le risque.

 

EdC 01 - LdB

 

Bien écrit, soigné et inspirant, l'univers du jeu réussit ce surpenant équilibre entre clichés confortables et identité forte. Onirisme et poésie certes, mais la sabre n'est jamais loin. La fantasy, d'inspiration japonaise, est bien intégrée et permet enfin de créer des personnages qui sortent de l'humanocentrisme. Cette façonnante est assumée pour notre plus grand bonheur, quitte à paraître déroutante. Autre point positif, on sort du schéma des clans, même s'ils en existent bien sûr, pour créer tous types de personnages. Cela donne une grande liberté pour construire des campagnes plus variées et au final plus centrées sur les personnages. Un réel plus. On peut enfin interpréter un maître de cérémonie du thé itinérant, une pirate reconvertie en commerçante, un gamin déjà doué au sabre, un samourai solitaire ou encore une vieille sorcière... sans limiter son imagination.

Et tout ça améliore grandement la jouabilité d'un type d'univers qui offre tellement de possibilités. Au fil de la lecture, le livre tisse quelque chose entre les personnalités, les factions, les légendes et la carte de l'Empire : il y a une cohérence, un grand tout. Cependant, chaque cité, à commencer par Sakura-Kyo la capitale, est truffée de lieux et personnages très accessibles qui peuvent vite devenir des rencontres récurrentes d'un quotidien plus proche. L'Empire des Cerisiers est créé pour jouer et cela se ressent tout au long des pages.

 

La charge

 

La création d'un personnage, sur le plan purement technique, est rapide et c'est la force du système. Par contre, attention, il est préférable d'avoir une bonne idée de ce que l'on veut jouer. C'est un système "freeform" qui demande aux joueurs d'être imaginatifs, concis et au final, précis. Et gros paradoxe, un débutant peut tout aussi bien être à l'aise et un joueur confirmé perdu par la nécessité d'avoir les idées claires à la création du personnage. Ainsi, il manque quelques exemples : des techniques mais aussi plus d'avantages/désavantages, tant le style des personnages est plus subtil qu'il n'y parait. D'ailleurs, une belle poignée de prétirés et prêts-à-jouer aurait aussi été un réel plus pour donner une vision plus claire de ce que peut être un personnage-joueur et ainsi, tester sans attendre le scénario du livre.

La création d'un groupe de personnages est également abordée, et j'ai envie de dire enfin ! Bien sûr, dans COPS, vous jouez des policiers : c'est donc facile de réunir les personnages et même de justifier leur absence lors d'une séance (congés, dossier en retard, maladie...). Mais dans la plupart des jeux, il faut se débrouiller et ce n'est pas toujours simple, surtout dans les jeux à clans. Et, le motif de la coterie par les sires, ou l'implication du magistrat d'émeraude, même efficace, manquent d'originalité et au final de crédibilité. Ici, l'auteur prend le temps de donner des pistes étayées, ça mérite d'être mentionné.

Autre point, c'est que ce jeu a presque, en ce qui me concerne, un côté intimidant. C'est beau, soigné et inspirant, mais quoi proposer en premier scénario, comment commencer sa campagne et sur quels sujets ? Là encore, l'auteur est attentif et offre déjà un beau premier scénario avec le mérite de donner des clés pour continuer sur une campagne. Le livre donne également des conseils, des inspirations et des pistes de scénarios... mais voilà, il faut se lancer !

Cette intimidation est peut-être due à ce souffle de liberté qui surprend et qui sait vraiment renouveler le genre de la fantasy médiévale d'inspiration japonaise. Il suffit juste de se dire que l'on peut jouer autrement, de façon plus décomplexée tout en restant dans univers aux racines inspirés du Japon. C'est en cela que L'Empire des Cerisiers peut lui aussi devenir un grand jeu dans cette thématique. En tous cas, il en prend déjà la voie. Hâte de le faire jouer en tous les cas.

 

 Décor

 

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22 janvier 2021

Avec Berlin, Cthulhu grandit.

Berlin, et l'Allemagne en général, sont des lieux que je n'utilise presque jamais en jeu de rôle. Certes, le Saint-Empire Romain Germanique donne de belles inspirations, et le XXe siècle européen n'est jamais bien loin quand j'évoque des régimes totalitaires en jeu de rôle. Ceci dit, j'aurais préféré avoir un sourcebook sur la Guerre Froide sauce Mythe, car pour moi, le choc URSS-USA, avec tous les fantasmes scénaristiques qui en découlent, feraient d'excellentes séances, pour l'Appel de Cthulhu évidemment, mais aussi pour d'autres univers d'espionnage par exemple (étonnament, il existe que peu de jdr d'espionnage pur). avec une Guerre Froide peu développée en jeu de rôle.

Mais l'Appel de Cthulhu, c'est avant tout les 20's, avec un choix inédit pour Berlin. Alors, revenons chez notre voisin et ami allemand, et replongeons dans une période assez folle de son (notre) histoire. Les années 20, comme en France, sont une période où les gens ont besoin de laisser les horreurs de la guerre derrière eux et profitent pour s'enivrer. Peut-être encore plus en Allemagne d'ailleurs qu'en France ?

Ce supplément, Berlin la Dépravée, en est le parfait exemple. Sachez que s'il évoque l'Allemagne, son cadre de jeu est lui berlinois, grande ville devenue capitale, désormais sur le même plan que ses consoeurs mondiales. La guerre perdue, les difficultés économiques, l'humiliation subie de l'esprit revanchard français... tout cela pousse Berlin dans une atmosphère de fin de civilisation dans laquelle son peuple se perd et se noie. C'est la fête, la dépravation, la luxure sur le terreau de la misère humaine, la pauvreté et de la perte de repères. C'est aussi un aimant pour le monde qui vient y trouver son plaisir, mais une catastrophe pour la ville qui malgré sa couleur rouge politicienne, va finir par plonger dans le brun.

Je n'ai pas lu les scénarios, juste survolé le pitch et les pages de très haut pour m'en faire une très vague idée, ceci dans le but de savoir si je poussais ma lecture pour les maîtriser. Mais je préfère attendre et voir si je serais joueur. Je n'en ferai donc pas encore de retour. Retenez juste qu'il y a matière et que je me retiens de les lire.

Pour le contexte, c'est de l'excellent contenu. Mature, le livre ne tombe pas dans l'excès, surtout au vu du cadre historique loin d'être joyeux pour l'Allemagne. Mais les auteurs savent, sans lourdeur, en donner le ton et l'esprit. Il ne faut pas s'attendre à une encyclopédie, mais un livre de culture générale qui permet au Gardien (MJ) de puiser les infos nécessaires pour faire jouer. Et pourtant, le livre aborde pas mal de sujet : économie, architecture, histoire de la ville, moeurs, personnalités... et surprend par ce qu'on y apprend, comme cette tolérance presque naturelle envers les communautés homosexuelles ou son réseau à air comprimé (je vous laisse la surprise du détail).

Petit hic pour moi, je ne suis pas germanophone et lire ou prononcer l'allemand ne m'est pas naturel. Et même si un petit encart sur la prononciation aide déjà beaucoup, ça ne m'est pas si simple (je parle des noms propres car évidemment, le livre est en français) et je dois parfois prononcer à voix haute en cherchant la phonétique.

Mais c'est un bonheur de dévorer ce supplément, qui représente exactement ce que le jeu de rôle représente à mes yeux : se divertir, mais aussi apprendre facilement des tas de choses.

Berlin la Dépravée représente clairement une étape dans la ligne éditoriale de Chaosium et Edge a bien joué en proposant sa traduction dans la foulée. Ce livre est une vraie richesse rôlistique, culturelle et ludique. Si son contenu est plus adulte, c'est surtout qu'il permet d'appuyer la thématique du Mythe qui est finalement elle-même très sérieuse quand on comprend qu'il ramène l'être humain au rang d'une chose insignifiante. Sauf qu'avec Berlin, insignifiant ou pas, l'être humain est un écorché vif dans une ville en pleine ébullition. Et ça touche.

Ce supplément renouvelle la gamme avec une passion qui se ressent y compris dans sa traduction. J'y trouve même une forme de bienveillance : exposer au lecteur un pays qui méritait mieux que son funeste avenir de la décennie des années 30.

Berlin sait trouver le juste équilibre entre le culturel et le ludique, avec un ton mature mais pas dramatique. Ca reste un supplément de jeu de rôle fait pour se divertir et proposer de belles séances de jeu. Une excellente surprise qui me donne envie d'y maîtriser. Bon, si je lisai les scénarios...

 

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06 janvier 2021

Otori : origami en 4 plis

Le Clan des Otori (de Lian Hearn) est une tétralogie qui raconte l'histoire de Takeo, un gamin qui survit par miracle au massacre de son village. Sauvé par le seigneur Otori Shigeru, il va devenir son héritier et forger une nouvelle légende pour le clan. Je n'ose aller plus loin pour ne pas gâcher le plaisir de lecture, mais je pourrais presque parler de saga, surtout que je n'ai pas encore lu le tome 5, mais ce dernier se concentre non plus sur Takeo, mais sur l'histoire de Shigeru, donc retour dans le passé, avant Takeo.

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Dans l'ensemble, j'ai trouvé la lecture agréable et j'ai facilement visualisé les écrits. Les descriptions sont assez courtes mais suffisantes pour s'imaginer les personnages, les lieux et les animaux (chevaux, kirin...). L'autre point positif est la présence du fantastique, mais qui reste au final assez soft. Pas de grosses "boules de feu" ou encore d'éclair divin. Mais les croyances et les capacités extraordinaires sont présentes et aident à forger un univers cohérent qui donne même envie de l'explorer davantage.

L'histoire en elle-même tient la route et c'est avec plaisir que j'ai suivi les aventures de Takeo et du clan des Otori. Heureux hasards, rencontres fortuites et légende surestimée se mêlent aux malheurs, aux trahisons et aux complots avec merveille. Ca peut paraître parfois "forcé" mais sans jamais gâcher, et toujours dans le sens de servir quatre volumes que j'ai trouvé équilibrés (ce qui n'est pas toujours le cas, relisez ma critique sur les tomes I et II de La Voie du Sabre).

Les protagonistes sont également bien pensés, avec leur rang dans l'équilibre relationnel, mais aussi leurs réussites et leurs motivations. Mais ce sont aussi leurs erreurs, leurs échecs et parfois leurs fatalisme qui donnent un sel particulier. Même certains animaux, comme les montures, ont aussi leur caractère, leur force et dans une moindre mesure, leur destinée.

D'autres thèmes sont aussi abordés : les religions, les contacts et les premiers échanges avec les étrangers, sans oublier la piraterie et le commerce, la politique, le sociétal...

J'aurais aimé que la présence des kamis et des forces de la nature soient plus appuyées. Bien sûr, les éléments et les saisons participent au récit, mais c'est mon seul véritable regret. Ceci dit, je le minimise, car nous ne sommes pas dans du Miyazaki, mais dans un Japon certes fantasmé, mais moins onirique, ce qui n'empêche pas de belles touches de fantasy. Et c'est ce qui donne à cette suite de romans son identité.

J'aurai pu attendre d'avoir lu le tome 5, mais si c'est le même univers, et l'histoire d'Otori Shigeru, le "protecteur" de Takeo, ce sera une nouvelle histoire. Puis, je voulais déjà faire le retour de ces quatre premiers tomes.

Pour résumer, une belle et agréable lecture, riche et inspiratrice. Le Clan des Otori fait parti, à mon sens, des livres qu'il faut avoir lu.

 

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11 décembre 2020

Deux Voies du Sabre

L'histoire de chacun de ses tomes se déroule dans le même univers avec un décalage d'une quarantaine d'années entre les deux. C'est une sorte de Japon fantasmé, teinté de fantasy. C'est très bien écrit, et plutôt immersif, même si avoir quelques bases aident à mieux appréhender la lecture. Et pour ne rien gâcher, les couvertures illustrées par Guillaume Sorel sont magnifiques.

 

Dans La Voie du Sabre, on suit l'initiation de Mikédi, confié par son père, un chef de guerre, à Miyamoto Musashi, un rônin. L'enfant va grandir, s'affirmer même, en choisissant une voie qui n'est pas forcément celle dans laquelle son maître souhaitait l'amener. Je n'ose aller plus loin pour ne pas en dévoiler plus, mais ça se lit très bien et les personnages sont attachants. C'est un subtil mélange d'humour, d'érotisme, d'aventures et de gravité que l'auteur arrive à faire passer sans jamais lasser. Certes, il existe des romans bien plus réussis dans le genre, mais La Voie du Sabre, dans ce premier tome, dépayse et m'a vraiment donner envie de connaître la fin de l'histoire. En moins de 300 pages, c'est tout un parcours initiatique qui se déroule sous nos yeux et qui nous font découvrir qu'avec peu de choses, la vie d'un enfant peut basculer du tout au tout. Je me suis d'ailleurs plus attaché au personnage du maître rônin qu'à l'enfant, mais leur relation est forte et contrastée, et c'est aussi ce qui rend leur histoire plus vivante.

J'ai beaucoup aimé ce premier volume, que j'ai dévoré en peu de temps. C'est dynamique, on ne s'y ennuie pas et le principe de la transmission intergénérationnelle fonctionne très bien. L'écriture y est à la fois très adulte et très détendue et l'auteur sait aller à l'essentiel, y compris dans les interactions et les dialogue de ses personnages, tout en donnant l'impression de prendre le temps qu'il faut. Pas simple à expliquer, mais ça fonctionne très bien. Un bon ouvrage que je recommande.

 

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Pour L'homme qui voulait tuer l'Empereur (La Voie du Sabre II), c'est une toute nouvelle histoire avec des protagonistes bien différents. Il y a bien quelques références aux premier tome, mais c'est anecdotique, à tel point que les deux ouvrages sont finalement indépendants. Cette fois, les héros sont adultes et il n'est plus question d'initiation mais d'épreuves. Ichimonji Gaigoro, un seigneur, refuse d'offrir sa concubine à l'Empereur et ce dernier va alors lui faire payer très cher. Seul un démon du feu va sauver ce seigneur, qui souhaite se venger en tuant l'Empereur, mais peut-être pas à n'importe quel prix. Ce second tome a le mérite de proposer une nouvelle histoire, toute aussi intense, mais dans un registre complètement différent avec en fond, la vengeance. Quelques part, le second tome est plus adulte encore tout en continuant à explorer le relationnel entre les protagonistes qui demeurent comme une ligne rouge.

Ce second tome est aussi très bien écrit sur la forme, c'est assez dynamique et les personnages sont plutôt réussis. Mais l'auteur exagère l'érotisme au fil des pages et ça en devient du n'importe quoi. Il en faut bien plus pour me choquer, mais le livre donne l'impression que chaque action, chaque pensée du personnage principal et/puis de son ex-concubine (lire le livre pour comprendre) est sujet à de la pornographie gratuite et débile sans que cela ne serve réellement l'intrigue ou même l'ambiance. C'en est surchargé et gâche au final la lecture et l'histoire de fond. C'est bien dommage surtout que l'auteur avait évité la facilité de prolonger le 1er tome en proposant une histoire et des personnages inédits, avec un bon en avant dans la chronologie du monde. Mais par ce fétichisme de la pornographie à outrance, inutile et insipide, sa lecture est purement accessoire. Le pire, c'est que ça ne ferait même pas un bon bouquin porno tellement c'est gaspillé.

 

lhommequivoulait500

 

 

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08 décembre 2020

Berlin XVIII, c'est 4x2

Berlin XVIII est un jdr qui a tout pour me plaire et il est revenu avec deux versions différentes dans sa v4 (selon le système de règles voulu), c'est beau comme une enquête sans embrouille !

Pour l'univers, c'est du futuriste, mais dans une Europe qui a évolué : plus unifiée, plus solide, mais au final en guerre avec le grand voisin russe, Ursia. Berlin est la capitale de cette Europa sauce 2090, une mégapole de plusieurs dizaines de millions d'habitants, avec ses communautés, ses différents quartiers et ses espoirs, mais surtout avec sa crasse, ses détraqués, ses crimes sordides et bien poisseux. Et les joueurs ? Ce sont des flics qui intègrent le commissariat du secteur XVIII, fort de 3 millions d'âmes... et qui auront fort à faire.

Pour faire jouer c'est simple : les personnages sont des flics. Ils ont donc une raison d'être là, un motif pour s'impliquer dans les scénarios et les solutions pour justifier la présence ou l'absence d'un personnages sont évidentes (congés, RV, renfort...). Et si c'est futuriste, ça reste lowtech : c'est plutôt simple de s'imaginer Berlin dans cette uchronie du lendemain.

Sur le papier et même en PDF (oui je sais, ça mérite un blâme), ce jeu a tout pour (me) plaire. Certes, ce n'est pas à première vue un jeu tout rose, mais il y a moyen de faire en sorte que les personnages apportent une forme d'espoir dans les rues sordides de la capitale d'Europa. Par chance, j'ai pu lire les deux versions des règles (Propulsé par l'Apocalypse et Fate). Alors, pourquoi je n'ai pas franchi le pas alors que je suis un client potentiel de ce jeu dont l'ancêtre m'avait convaincu dans les 90's lorsque j'ai pu y jouer ?

Voilà la suite du dossier...

B18 - Plaque

 

Version Propulsé par l'Apocalypse (PbtA) :

Le système tourne très bien et permet vraiment de solutionner les actions des personnages. C'est assez déroutant quand on en a pas l'habitude, mais encore une fois ça marche. Un personnage tente une action et, selon le résultat de son jet, le MJ interprète les conséquences décrites en fonction de la manœuvre utilisée. Ca parait efficace et ça donne corps aux jets de dés et aux actions, avec appui d'éléments qui nourrissent la scène voir le scénario. Dit comme ça, ça me donnerait envie, mais non.

Alors quel est l'élément qui plante ? Et bien, il faut plonger dans le livre pour déterminer le résultat du jet. Certes, on peut improviser, mais alors pourquoi se prendre la tête avec le PbtA ? En ce qui me concerne, ça me bloque et tue ma créativité de MJ. En plus, ça freine le jeu au détriment de la lecture du bouquin. Avec l'habitude, on doit prendre le pli, mais définitivement non. Pas mon truc.

B18 - Apo

Version Fate :

C'est déjà plus dans mes cordes. Mécanique plus classique, et avec le principe des Aspects, j'adore : en gros, des mots clés qui personnalise un perso et donne des bonus. Simple, clair et efficace. Et petit plus ludique, même si des d6 standards font le job, on utilise des dés avec des + et des -. Alors là, je me sens plus à l'aise et plus motivé pour intégrer la Falkhaus (le commissariat si vous préférez) et y recruter mes joueurs. Mais non. Je n'accroche pas. Ce n'est qu'un avis perso, mais je trouve ça froid, au final pas si fluide que ça et puis pour avoir eu Spirit of the Century (un jdr pulp sous Fate), je sais que ce n'est clairement pas pour moi.

B18 - Fate

Mes griffes dans Berlin

C'est là tout le drame de cette nouvelle édition de Berlin XVIII, la 4è du nom. Deux versions du livre de règles avec chacun son système, dont chacun est lui-même reconnu et assez apprécié. Mais pas de bol, je me prends deux balles perdues pour le prix d'une. Je n'aime ni l'une, ni l'autre des mécaniques. Alors que je suis très à l'aise avec l'univers du jeu.

D'où ma question : pourquoi ne pas avoir créer un système de règles dédié pour un monument du jdr (en plus, c'est assez rare les vrais jdr de flics) ?

La réponse est simple : économie et gain de temps. L'éditeur, et cela se comprend, a préféré se reposer sur deux mécaniques reconnues et fiables.

Mais mon regret est de ne pas avoir proposé quand même un système de règles inédit, avec pourquoi pas un PDF de conversion pour un autre système (Fate, PbtA ou autre).

Je peux donc comprendre la stratégie de l'éditeur, mais regrette ses choix. Et reprendre le jeu en version 4 avec les règles de la 3 m'oblige à acheter la 3 qui devient plus que rare. J'ai aussi pensé au BRP, à Anarchy... Bref, je ne me prends pas la tête et passe mon tour.

B18 - Ecran

Je pense qu'il est dommage de ne pas avoir osé une mécanique inédite et dédiée, aussi accessible que la v3 dans l'esprit, dans une v4 complète. Berlin a quelque chose de fort, c'est un jeu au final assez inédit dans le genre policier et qui fonctionne bien. On est vite dedans, on peut y faire plein de choses, que ce soit du oneshot, du serial (le genre idéal je pense), ou du mode campagne.

Et si COPS, son fils spirituel est bon, je le trouve trop différent. Moins noir, moins homogène et rien que ses règles de poursuites m'arrêtent net (second blâme). Je préfère Berlin, l'aîné, et de loin.

Berlin XVIII méritait un vrai reboot, comme Bloodlust Métal chez John Doe par exemple) surtout que l'espérience du milieu du jdr permet de voir que des systèmes simples (mais pas simplistes), fluides, dynamiques et inédits peuvent se faire. Maintenant, l'éditeur n'a pas non plus chomé, il a renouvellé l'aspect "graphique" du jeu que perso, je trouve réussi et a retravaillé le fond sans le dénaturer. Si on aime la ou les mécaniques de la v4, Berlin XVIII est réussi.

 

Pour clore l'affaire :

Mon avis n'est qu'un parmi tant d'autres et cette version 4 de Berlin XVIII, Apocalypse ou Fate, reste une belle édition. Mais je regrette le manque d'audace de l'éditeur pour en faire une nouvelle version inédite sur sa mécanique et ainsi redorer au maximum la réputation de Berlin XVIII dans le milieu.

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11 novembre 2020

"Viens ici mon minou."

On va pas se mentir, les chances de réussir un jeu de rôle dans l'univers d'ALIEN paraissent proches de zéro : connaître la fin et mourir quoi qu'il arrive n'est pas réjouissant, même si la franchise est magnétique. Ceci dit, L'Appel de Cthulhu démontre qu'il est possible de développer tout un jeu et d'avoir de belles possibilités malgré ces travers.

Alien Equipage

Alors, en ouvrant la boîte après m'être assuré qu'aucun truc xéno n'était planqué dedans, je découvre le matériel. Pas de fusil à impulsion ni même de détecteur de mouvement, mais deux bouquins, des dés, des petites cartes, des pions et... une giga-map r/v.

Déjà, les règles sont faciles mais c'est vite compris : ça va être tendu. Pour peu qu'un de mes joueurs flippe et hurle en jetant ses dés... Car oui, la gestion du stress a même le droit à ses propres dés (en jaune ci-dessous), c'est dire... Et une fois qu'on y touche, ces maudits dés s'infiltrent partout dans vos jets. Faut vraiment faire retomber la pression. Pour le reste, il faut bien penser à s'hydrater, se nourrir et ne pas tirer comme un dingue au risque de perforer la carlingue du vaisseau. Ca sent les gaffes à plein nez.

  

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Pour l'univers, ce n'est évidemment pas complet, il faudra attendre le manuel de base qui arrive, mais il y a déjà tout ce qu'il faut pour comprendre dans quel genre de monde on évolue. L'humain a bien progressé dans la conquête spatiale et on comprend vite qu'il a une propension à foutre le bordel au-delà de la Terre. Maintenant, colon, marines, agent des compagnies ou camionneur de l'espace, peu importe, les xénos ne sont pas difficiles.

Quand au Chariot des Dieux, le scénario, c'est du pur jus. Ca met dans l'ambiance et ça promet de bons moments pour se replonger dans cet univers si opressant. Par contre, c'est en mode "cinéma". Cela veut dire que c'est du one-shot et non en mode "campagne" (sur du plus long terme), ça va à l'essentiel et que si ça promet d'être intense, les survivants pourront être fiers.

Alors oui, allez se battre en sifflotant, arme sur l'épaule, c'est cliché. Mais ce kit démontre déjà à lui seul que tout ne sera pas si basique. Peut-être même qu'il faudra buter le type à côté alors qu'il peut aider pour s'en sortir... Les xénos ne sont pas partout de toutes façons, mais comptons sur l'être humain pour préserver l'esprit carnassier qui peut rôder un peu partout.

Quand à moi, mon rôle est simple : je suis Maman. Oui, Maman. Je veille à ce que l'histoire avance, que les choses, inéluctables ou non, arrivent. Et ce kit est une réussite parce qu'il est solide, avec du matériel utile et comme l'univers qu'il propose, une fois que tu en as ouvert la boîte, tu ne peux plus reculer.

Quand à vous, votre vie ne tient que sur un jet de dés... peut-être plusieurs. Pour conclure, comme le disait Ash : "Je ne vous mentirai pas sur vos chances de survie mais... vous avez ma sympathie".

 

Alien - Kit Intro

 

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19 octobre 2020

Avoir les crocs... ou pas !

Après avoir lu une critique sur le Grog, je voulais moi-même faire un retour, surtout que je partage la quasi totalité de ce que l'auteur de cette critique a écrit. Ah oui, c'est pour Vampire l'Âge des Ténèbres, version poids mort de plus de 600 pages.

Sur la forme, le livre est magnifique et vraiment complet. Ca parait normal puisque c'est un remake des éditions précédentes, retravaillé et complet avec tous les clans de vampires possibles et leurs disciplines. L'Europe est décrite de manière à s'en faire une idée et d'avoir beaucoup de lattitude pour jouer. Enfin, les règles sont reprises pour être plus cohérentes. Et pour ne pas gâcher le tableau, l'éditeur français de la VF, Arkhane Asylum Publishing a même sorti un supplément sur la France des Ténèbres (une tuerie) et une campagne en terre cathare (excellente idée).

Pourtant, si mon sang ne devrait faire qu'un tour avec ce jeu, je lui trouve un goût amer. D'abord, 600 pages à manipuler, c'est limite du n'importe quoi, pour moi en tous cas. Livre trop lourd, bien paginé et au sommaire parfait, mais niveau manipulation, c'est trop. Ensuite, trop de règles de disciplines. Certes, c'est logique que chaque clan ait ses disciplines propres, mais ça devient indigeste. Et improviser un PNJ sur le tas demande à connaître son jeu sur le bout des doigts, et avec un pavé de 600 pages, dur de tenir l'équilibre.

Autre point qui est aussi une force du jeu, c'est davantage pour jouer en campagne qu'en one shot. Si la création de perso prend du temps, mais reste raisonnable, c'est surtout que l'univers se mérite et, encore une fois, le Conteur (ou MJ) devra bien connaître les clans et les disciplines pour être crédible. Rien empêche certes d'improviser un pouvoir à la volée, mais correspond-il vraiment à une discipline et l'esprit de son clan ? C'est malgré tout un jeu riche, dense, plein de possibilités et avec une ambiance très particulière.

Et c'est sur ce dernier point que le bas blesse finalement. Rien est fait pour prendre le jeu en douceur et amener tranquillement le Conteur et ses personnages vers une campagne. Bien sûr, ça pourrait commencer par un scénario d'initiation avec pourquoi pas des personnages prétirés à l'historique tout prêt... Mais l'idéal serait de proposer un vrai cadre de jeu. Certes, l'Italie est déjà pas mal abordée avec talent, mais pourquoi pas un vrai fief clé en mains ?

Et puis c'est un jeu à factions. On se demande finalement comment réunir de manière vraiment crédible des vampires issus de clans différents. Certes, il n'existe pas encore la Camarilla et la solution de la côterie est là pour ça. Mais mine de, on vous fait comprendre presque tout le long du bouquin que c'est un jeu de cour, avec coups bas dans les roustons, et vous devez ensuite dire à vos joueurs : "nan mais tu comprends, entre vos personnages, c'est différent...".

Il manque donc finalement l'essentiel dans ce livre :

- moins de spécificités par clan. Pourquoi ne pas proposer quelques pouvoirs clés hors disciplines accessibles à tous, et ensuite un voir deux pouvoirs maximum par niveau dont certains réservés à un clan sans avoir des tas de disciplines ?

- un survol de l'Europe avec un focus sur l'Italie, c'est vraiment bien. Mais pourquoi pas la description en mode "bac-à-sable" d'un fief ? Sans faire du lourd : juste quelques lieux clés, personnalités immanquables, contes et légendes locales et pistes de scénarios. Ajout d'un plan géographique du coin et c'est parti !

- moins de pages ! Déjà 300 à 350 pages auraient été suffisantes. Quitte à proposer un setting de départ (voir ci-dessus) avec l'écran.

- de vraies solutions crédibles et multiples pour réunir les personnages issus de clans différents. Tout le monde, même les vieux briscards, n'a pas le génie pour combler ce trou abyssal.

 

Pour finir, je comprends que ce jeu plaise et qu'il soit joué. Il est d'ailleurs fait pour : c'est solide (et je ne dis pas ça pour les 600 pages), étayé et on ressent que c'est fait pour le mode campagne. C'est aussi un jeu pour lequel il faut prendre le temps : ne pas tout vouloir tout de suite et savoir peut-être se limiter à développer que certains clans (en plus de ceux des personnages) sans vouloir tout montrer. Ce jeu donne envie et le mélange Vampire et médiéval est juste parfait.

Mais boire à plus soif 600 pages, manipuler un livre aussi blindé qu'un parpaing et finalement devoir se débrouiller seul pour savoir comment commencer sa chronique (ou campagne si vous préférez) me demandent trop. Je pense être un MJ confirmé et encore une fois, ce jeu me donne vraiment envie de le faire jouer. Mais avec les défauts que je lui trouve, je préfère passer mon tour.

En clair, si son approche avait été moins gloutonne et plus "friendly-MJ", alors je serais déjà en cours de maîtrise d'une campagne. Mais là, non.

Note : ce retour est aussi valable pour Vampire la Mascarade, l'aspect médiéval en moins.

Vampire V20 ADT - Ecran

 

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18 octobre 2020

Alone in the Dark ?

Plus vraiment "alone" en fait ! Avec cette aide de jeu pour L'Appel de Cthulhu, vous pourrez avoir quelques idées pour constituer un groupe d'invastigateurs qui auront alors de bonnes raisons d'être ensemble et d'affronter les dangers du Mythe de Cthulhu !

Et si ma santé mentale tient le coup, ce sera peut-être le début d'une série de L'Investigateur. En attendant, vous pouvez déjà récupérer le PDf sur le lien ci-dessous :

 

L'Investigateur  n°1

 

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15 octobre 2020

Le Mythe à l'écran !

Retour sur L'Appel de Cthulhu.

D'abord, juste pour dire que si la Boîte de base est très bien, elle me parait inutile si vous comptez prendre le Manuel du Gardien. Certes, elle offre scénarios, dont un sur le mode "Livre dont vous êtes le héros", ou même un set de dés, mais au final, elle n'apporte plus grand chose du coup. Par contre, c'est un excellent cadeau à offrir qui permet de se plonger progressivement dans le bain poulpesque et qui permet de jouer d'autres scénarios (officiels, magazines, gratuits sur le net) sans rien avoir besoin d'autres. Elle offre en plus des PJ prétirés, des fiches de persos... c'est complet. Donc, clairement, selon vos attentes, elle est utile, ou pas. Enfin, si vous êtes collectionneur, prenez-là, elle ne dénotera pas sur l'étagère, et solidité de la boîte à part, c'est un bel objet.

 

Venons-en au sujet du jour : les écrans :

La V7 de feu Sans-Détour offrait un écran et son livret, chacun comme aide de jeu à destination du Gardien avec rappel des règles. Bien pratique, il manquait à mon sens juste un scénario ou quelque chose d'autre (aide de jeu sur l'univers, map...).

La V7 de Edge contient aussi un écran, un livret avec rappel des règles, mais également trois maps (Comté de Miskatonic, Arkham et Planisphère du mythe), des fiches de persos, deux scénarios et leurs aides de jeu à part au format bristol. Rien que la carte du Comté est in-dis-pen-sable !

Sur le contenu, Edge a frappé fort, là encore en respectant l'édition originale, avec un produit impeccable, complet et rempli de choses utiles. Certes, le 1er scénario du livret est archi connu (La Maison Corbitt) et le second peut déjà avoir été lu voir joué (Le Phare défaillant). Mais ils sont parfaits pour débuter et leur format de temps court permet d'initier en douceur sur 1h voir 2 max. Et ils permettent même de continuer chacune des aventures si le Gardien et même ses investigateurs ont de l'imagination.

Donc, comme pour les livres de base (Manuel du Gardien et Manuel de l'Investigateur), félicitations à Edge !...

...avec juste un détail qui me rend nostalgique entre les illustrations des écrans. Les deux sont bien sûr magnifiques et vraiment dans le ton.

Celle de Edge invite à l'exploration, le mystère d'un site ancien... J'y vois même une scène de trafic. Mais celle de Sans-Détour est à mon sens la plus réussie. Simplement parce qu'elle est hyper représentative d'un bon scénario Cthulhu : deux investigateurs de nuit, dans une atmosphère des plus inquiétantes, et une maison abandonnée. C'est l'archétype même d'un scénario Cthulhu, mais c'est justement ce qui me plaisait. Ca tapait vraiment dans le mille. L'écran par excellence.

Alors, oui, Edge a encore tapé fort avec un très bel écran dans le ton et ses livrets et accessoires des plus réussis. Deux scénarios bien différents, là encore bien retravaillés et parfaits pour initier ou se replonger dans le Mythe.

Mais je ressens une touche de nostalgie pour le visuel de l'écran de Sans-Détour, plus "intimiste", et juste parfait à mon sens. Lequel préférez-vous ?

EDIT : l'écran EDGE ne dénote pas pour du Cthulhu Pulp. En ce sens, il est plus "polyvalent" et évite la collection d'écrans où juste l'intérieur change :)

 

L'ancien écran version Sans-Détour...

AdC - Ecran V7 SD

 

...et le nouvel écran version Edge

Ecran V7

 

Posté par ServalFelis à 20:38 - - Commentaires [1] - Permalien [#]

07 octobre 2020

Du Cthulhu à la pelle !*

Au risque de froisser les cultistes de la V7 de Sans-Détour, Edge sort (encore ?) les manuels de base et l'écran de la V7 de l'Appel de Cthulhu.

Au-delà du débat sur l'utilité réelle d'avoir deux livres (Gardien et Investigateur), au lieu d'un seul comme avant la V7, Edge peut donner l'impression de prendre le risque de se trouver avec des palettes d'invendus, tant la V7 de Sans-Détour était aux petits oignons, avec un vrai travail sur la maquette.

Edge a fait le choix de reprendre la version de Chaosium et d'abandonner l'idée de créer une gamme spécifique française. Et bien tant mieux. Certes, Sans-Détour a vraiment bossé dur et au-delà des polémiques, son édition était magnifique.

Mais Edge a tapé fort. Rien que la lecture des ouvrages est un bonheur. Là ou Sans-Détour nous a gavé comme une oie avec un format trois colonnes dans un style "noir et blanc", Edge a conservé la maquette 2 colonnes couleur de la VO. Ca surprend au début, mais en fait ça devient un réel confort avec des livres réussis. Le contenu a été corrigé, retravaillé dans sa forme et surtout, enfin, les bouquins sont lisibles, rien que la création de perso est claire.

Et pour revenir sur l'écran, l'illustration version Edge est également très belle, avec des aides de jeu qui font se demander pourquoi ça n'a pas été fait plutôt, comme la carte des "terres de Lovecraft", vraiment utile.

Le reste, ça ne change que très peu, c'est censé être la traduction de la même édition VO. Sauf que la nouvelle V7 semble plus claire à la compréhension.

Sans oublier que si SD a su remettre Cthulhu au goût du jour en France et proposer de nombreux suppléments V6 et V7 pour faire vivre la gamme, Edge semble vouloir aussi plaire aux Grands Anciens. Cthulhu Pulp est annoncé, mais surtout, un supplément années 20 de création française (autrefois prévu chez Sans-Détour) est confirmé : Marseille.

Enfin, cerise sur le gâteau : Berlin la dépravée. Ce supplément offre une capitale européenne entre joies et décadences et qui annonce la venue du pire pour l'Allemagne et le monde. Et si vous voulez déjà avoir un aperçu, je vous conseille l'excellente série allemande : Babylon Berlin. Ajoutons du Mythe là-dessus, ça doit donner !

Alors, merci Edge de reprendre le flambeau, avec des livres de base intelligemment retravaillés. Et si on a parfois un sentiment de vu et revu avec l'Appel de Cthulhu, la création est encore là, avec des suppléments comme Berlin ou Marseille, où même Harlem dont on en dit aussi le plus grand bien. Et puis, Edge semble aimer l'Appel de Cthulhu et vouloir en prendre le plus grand soins, tout en préparant de belles surprises.

Alors, jetez-vous sur cette nouvelle mouture par Edge, elle en vaut, dans un style différent certe, largement le détour.

 

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*Nota : une créature me succure que mon titre, c'est du vu et revu... mais j'y peux rien, c'est comme un appel.

 

Posté par ServalFelis à 20:16 - - Commentaires [1] - Permalien [#]