Les Griffes de Serval

05 décembre 2021

Dans la jungle, terrible jungle...

...le crogar vous mord ce soir.

Pour mes joueurs, j'ai créé une nouvelle espèce féline qui permet de proposer une créature de plus dans le bestiaire. Je la partage ici si cela peut servir.

Voici le terrible crogar, un cousin de la famille des tigres :

Crogar

 

Crogar

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10 septembre 2021

La terre s'éveille

Parfois, une idée passe en tête et elle se fait oublier. Là, elle s'est écrite pour constituer une aide de jeu pour Awaken. Pour rappel, Awaken est un JDR de Dark Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, être supérieurs dans un monde au bord du chaos.

Terakota est donc un petit village au bord d'une rivière, réputé pour la qualité de ses poteries et ses faïences. L'Ordre de Morana y est présent et le commerce est lucratif. C'est avant tout un lieu de passage où les Vassalis de vos joueurs peuvent faire halte et éventuellement y effectuer quelques missions.

C'est sans prétention que je mets cette aide de jeu en ligne pour la partager et ne pas la perdre sur mon disque dur ou dans un coin de ma tête. Soyez indulgents, c'est mon premier texte pour Awaken, un peu comme un brouillon, ou un exercice, pour savoir si cela débloque des idées en cascades afin d'écrire davantage pour ce jeu !

Voici le fichier :

Awaken - Terakota

 

 Awaken Logo 2

 

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04 juillet 2021

Le dragon est dans la boîte !

Pas grand fan de la mécanique de D&D, surtout avec la 4 qui m'avait carrément vu partir en courant, je reste intrigué par D&D5. Cette édition propose une mécanique qui semble revenir aux sources, avec simplicité et accessibilité. J'ai d'ailleurs pu testé en joueur et j'avais été agréablement surpris.

J'ai donc décidé de franchir le pas et j'ai pris le Kit d'Initiation D&D5. Il y a plein d'opening et de retours sur cette boîte, je ne vais donc pas en faire un retour complet, juste une critique générale pour donner un avis supplémentaire.

Dragon !

Déjà, la belle surprise, c'est la boîte. J'avais lu quelques retours comme quoi elle était faiblarde, mais je la trouve plutôt costaud. Certes, elle n'est pas aussi épaisse que la boîte de Chroniques Oubliées ou celles d'Alien, mais elle joue le jeu. Après, il y a un fond en carton pour la remplir et ça donne l'impression d'absence de contenu. Mais tant mieux : ça permet de se servir de la boîte pour y ranger ses brouillons, ses scénarios et plans, ses dés et d'autres bricoles.

Ensuite, les dés justement. Ils ne sont pas extraordinaires, mais sont d'un beau bleu et j'aime bien. Pour que ce soit parfait, il manque un 2e d20, mais ça n'empêche pas de jouer et des dés, ça se prête, ou s'achète (y compris sur Amazon en l'absence de boutique spécialisée sous le coude).

Les prétirés et la fiche de personnage. Les prétirés sont bien faits et pour un kit de découverte, ils font le job.Il y a même un historique personnalisé et tout est prêt : la fiche est complète. Par contre, je ne comprends pas qu'ils n'aient pas chacun leur illustration voir leur nom de persnnage. Ce serait tellement mieux pour aider les novices à visualiser ce à quoi peut ressembler leur personnage et même un aventurier en général dans D&D et le jeu de rôle. Quand à la fiche de perso vierge, elle n'est même pas complète : il manque le verso (honteusement remplacé par la pub de gamme du jeu) et la 3è fiche consacrée aux sorts et aux pouvoirs. Oui, le kit ne permet pas de créer son perso, mais quand même, mettre une fiche complète aurait été le minimum.

Le livret de règles est relativement complet. Il y a même du choix pour équiper son personnage, avec tarifs à la clé. C'est bien vu et ça permet d'envisager de jouer en améliorant son équipement de départ. Les règles de base (jet de difficulté, combat, soins, magie...) sont détaillées. Ca me parait un peu lourd à gérer pour un 100% débutant, mais au moins, il y a ce qu'il faut. Et d'avoir ;fait un livre spécial règles permet de le prêter en cours de jeu sans se séparer de son livret de scénarios. Et surtout, elles permettent de faire évoluer les personnages juqu'au niveau 5 (ce que prévoit la campagne dans le livre de scénarios).

Le livret d'aventure explique l'univers et propose une campagne en 4 parties. Sur l'univers du jeu, ça mériterait un peu plus de détails. C'est concis et clair, mais ça manque de matière pour se l'approrprier et le rendre vivant. Même moi qui suis un MJ débrouillard, je trouve ça léger. Par contre, la carte est chouette, dommage qu'elle ne soit pas aussi en version joueur sur un poster à part (même en A4).

Les scénarios forment une campagne en 4 actes qui est bien faite. Ca donne envie de la faire jouer et il y a de quoi passer plusieurs séances ce qui est vraiment bien. Mais pourquoi ne pas proposer un petit scénario introductif indépendant ? Attaquer d'emblée une campagne me semble un peu exagéré. Un scénario court sur 2 à 3 pages pour se faire la main aurait été parfait. Par contre, la campagne est complète, avec des plans, des monstres, des adversaires et des alliées, de l'exploration, de l'enquête et du relationnel... C'est valorisant, même si le gros donjon de fin de campagne... mais chacun ses goûts.

Les choix de traduction : certes, on est de plus en plus anglophones, mais quand même. Laisser "Forgotten Realms" alors que "Royaumes Oubliées" sonne très bien... Traduire certains noms propres (personnages et lieux) mais pas d'autres frôlent le ridicule. Même le nom de l'aventure est laissé en anglais sur la couverture du livret, avec la traduction en sous-titre... quel intérêt ? Je ne suis pas un maniaque de la traduction, mais l'avantage dans D&D5 est que la francisation des noms propres alimentent l'imaginaire. En plus, la traduction, si elle est bien faîte, donne de jolis noms qui ajoutent vraiment à l'ambiance. Ce n'est pas une critique de ce Kit d'Initiation, mais de la gamme D&D5 en général, car pour avoir le supplément sur la Côte des Épées, je fais le même constat. En plus, ça ne sert pas le jeu, loin de là. bref, j'espère qu'avec la nouvelle mouture des livres qui arrivent en septembre, l'éditeur reviendra sur ses choix de non-traductions qui sont une abération. Car là, clairement, la langue française prend tout son sens pour les francophones et valorisent le jeu.

 DND-5e-cover-compressed

Pour résumer, c'est un bel objet, et pour 25€ c'est du beau matériel. Les livres sont beaux et bien écrits, même s'ils manquent un peu de chaleur, de convivialité même. Le reste est réussi et la campagne est motivante à faire jouer. J'ai pu lire certains retours sur l'absence dommageable de règles de création de personnages, mais pour un kit, cela ne me gène pas.

Pour un sans faute, il manque une carte de la Côte des Épées pour les joueurs, un 2e d20 et un petit scénario introductif pour se faire la main. Et bien sûr, à revoir les choix de non-traductions de certains noms propres.

En septembre, nous aurons le droit à Essentiel, la version française de l'Essentials Kit. Cette nouvelle boîte est plus complète : carte, dés en plus, création des personnages... Elle semble bien plus attractive et complète à merveille ce kit.

En attendant, ce Kit d'Initiation reste un bel objet, dispensable certes, mais qui permet de rentrer en douceur dans le monde de D&D5.

 D&D 5 - Kit Initiation

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31 mai 2021

Les souris chevaliers

Ca y est, j'ai des souris dans la maison !
Mausritter, c'est une boîte de jeu contient le livre de base, l'écran, un scénario et des fiches d'aides de jeu.
A noter que le livre, l'écran et le scénario s'achètent à part.
La gestion de l'équipement est géniale (6 cases que l'on remplit sur sa fiche avec des pions découpés, si plus de place sur la fiche, alor son ne porte rien d'autre) et la magie fonctionne avec des supports runiques qui ont un effet et que l'on doit recharger.
Je fais simple, mais c'est vraiment bien foutu. Ajoutez de l'exploration, que l'on peut matérialiser avec des hexagones et des tirages sur des tables aléatoires pour les remplir, et c'est bonheur.
Un bon jeu, qui a en plus ce charme si particulier d'être en boîte rigide.
J'envisage mon prochain one-shot avec, voire des séances d'initiation au jdr.
Si vous aimez Légendes de la Garde mais que donner un rein pour l'acheter vous arrête, pour 45 pépins, pardon euros, frais de port inclus, offrez vous cette pépite 😉
En lien, un site qui en parle très bien : https://boiteade.wordpress.com/.../mausritter-de.../
Et ci-dessous, la Boîte de jeu à gauche et le livre de règles sur la droite :

                  

Mausritter - couv finale

Mausritter - couv boîte

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14 mai 2021

Cthulhu dans le journal !

Une feuille de chou pour du Cthulhu avec au menu principal : comment réunir ses personnages-joueurs.

Bonne lecture !

 

AdC - L'Investigateur n°1

 

Cthulhu by maringouin

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05 février 2021

Un empire pour des cerises ?

Dans les jeux de rôles "japonisants", il y a bien sûr l'incontournable La Légende des Cinq Anneaux (L5A). Il existe bien évidemment d'autres jdr moins connus, même si leur qualité est indéniable, à commencer par le surprenant L'Empire du Soleil Défunt. Mais L5A en est le porte-étendart et que l'on aime ou pas, il reste la référence avec une gamme très riche. C'est donc un pari intéressant mais osé que de vouloir sortir un nouveau jeu sur ce thème, avec déjà plusieurs suppléments.

L'Empire des Cerisiers débute avec un livre de règles, son écran accompagné de plusieurs cartes, des livrets de personnage, des dés et ses premiers suppléments imminents. C'est un bel objet de plus de 300 pages au format paysage et qui met en avant une couleur quasi inédite en couverture : le rose. Illustré et écrit par Akae, c'est aussi un ouvrage digne d'un artbook dont chaque page invite à l'évasion. Sans lire une seule ligne, le livre fait déjà envie et promet une belle lecture, entre poésie et onirisme. Premières magnifiques impressions qui peuvent se révéler une déception à la lecture, c'est le risque.

 

EdC 01 - LdB

 

Bien écrit, soigné et inspirant, l'univers du jeu réussit ce surpenant équilibre entre clichés confortables et identité forte. Onirisme et poésie certes, mais la sabre n'est jamais loin. La fantasy, d'inspiration japonaise, est bien intégrée et permet enfin de créer des personnages qui sortent de l'humanocentrisme. Cette façonnante est assumée pour notre plus grand bonheur, quitte à paraître déroutante. Autre point positif, on sort du schéma des clans, même s'ils en existent bien sûr, pour créer tous types de personnages. Cela donne une grande liberté pour construire des campagnes plus variées et au final plus centrées sur les personnages. Un réel plus. On peut enfin interpréter un maître de cérémonie du thé itinérant, une pirate reconvertie en commerçante, un gamin déjà doué au sabre, un samourai solitaire ou encore une vieille sorcière... sans limiter son imagination.

Et tout ça améliore grandement la jouabilité d'un type d'univers qui offre tellement de possibilités. Au fil de la lecture, le livre tisse quelque chose entre les personnalités, les factions, les légendes et la carte de l'Empire : il y a une cohérence, un grand tout. Cependant, chaque cité, à commencer par Sakura-Kyo la capitale, est truffée de lieux et personnages très accessibles qui peuvent vite devenir des rencontres récurrentes d'un quotidien plus proche. L'Empire des Cerisiers est créé pour jouer et cela se ressent tout au long des pages.

 

La charge

 

La création d'un personnage, sur le plan purement technique, est rapide et c'est la force du système. Par contre, attention, il est préférable d'avoir une bonne idée de ce que l'on veut jouer. C'est un système "freeform" qui demande aux joueurs d'être imaginatifs, concis et au final, précis. Et gros paradoxe, un débutant peut tout aussi bien être à l'aise et un joueur confirmé perdu par la nécessité d'avoir les idées claires à la création du personnage. Ainsi, il manque quelques exemples : des techniques mais aussi plus d'avantages/désavantages, tant le style des personnages est plus subtil qu'il n'y parait. D'ailleurs, une belle poignée de prétirés et prêts-à-jouer aurait aussi été un réel plus pour donner une vision plus claire de ce que peut être un personnage-joueur et ainsi, tester sans attendre le scénario du livre.

La création d'un groupe de personnages est également abordée, et j'ai envie de dire enfin ! Bien sûr, dans COPS, vous jouez des policiers : c'est donc facile de réunir les personnages et même de justifier leur absence lors d'une séance (congés, dossier en retard, maladie...). Mais dans la plupart des jeux, il faut se débrouiller et ce n'est pas toujours simple, surtout dans les jeux à clans. Et, le motif de la coterie par les sires, ou l'implication du magistrat d'émeraude, même efficace, manquent d'originalité et au final de crédibilité. Ici, l'auteur prend le temps de donner des pistes étayées, ça mérite d'être mentionné.

Autre point, c'est que ce jeu a presque, en ce qui me concerne, un côté intimidant. C'est beau, soigné et inspirant, mais quoi proposer en premier scénario, comment commencer sa campagne et sur quels sujets ? Là encore, l'auteur est attentif et offre déjà un beau premier scénario avec le mérite de donner des clés pour continuer sur une campagne. Le livre donne également des conseils, des inspirations et des pistes de scénarios... mais voilà, il faut se lancer !

Cette intimidation est peut-être due à ce souffle de liberté qui surprend et qui sait vraiment renouveler le genre de la fantasy médiévale d'inspiration japonaise. Il suffit juste de se dire que l'on peut jouer autrement, de façon plus décomplexée tout en restant dans univers aux racines inspirés du Japon. C'est en cela que L'Empire des Cerisiers peut lui aussi devenir un grand jeu dans cette thématique. En tous cas, il en prend déjà la voie. Hâte de le faire jouer en tous les cas.

 

 Décor

 

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22 janvier 2021

Avec Berlin, Cthulhu grandit.

Berlin, et l'Allemagne en général, sont des lieux que je n'utilise presque jamais en jeu de rôle. Certes, le Saint-Empire Romain Germanique donne de belles inspirations, et le XXe siècle européen n'est jamais bien loin quand j'évoque des régimes totalitaires en jeu de rôle. Ceci dit, j'aurais préféré avoir un sourcebook sur la Guerre Froide sauce Mythe, car pour moi, le choc URSS-USA, avec tous les fantasmes scénaristiques qui en découlent, feraient d'excellentes séances, pour l'Appel de Cthulhu évidemment, mais aussi pour d'autres univers d'espionnage par exemple (étonnament, il existe que peu de jdr d'espionnage pur). avec une Guerre Froide peu développée en jeu de rôle.

Mais l'Appel de Cthulhu, c'est avant tout les 20's, avec un choix inédit pour Berlin. Alors, revenons chez notre voisin et ami allemand, et replongeons dans une période assez folle de son (notre) histoire. Les années 20, comme en France, sont une période où les gens ont besoin de laisser les horreurs de la guerre derrière eux et profitent pour s'enivrer. Peut-être encore plus en Allemagne d'ailleurs qu'en France ?

Ce supplément, Berlin la Dépravée, en est le parfait exemple. Sachez que s'il évoque l'Allemagne, son cadre de jeu est lui berlinois, grande ville devenue capitale, désormais sur le même plan que ses consoeurs mondiales. La guerre perdue, les difficultés économiques, l'humiliation subie de l'esprit revanchard français... tout cela pousse Berlin dans une atmosphère de fin de civilisation dans laquelle son peuple se perd et se noie. C'est la fête, la dépravation, la luxure sur le terreau de la misère humaine, la pauvreté et de la perte de repères. C'est aussi un aimant pour le monde qui vient y trouver son plaisir, mais une catastrophe pour la ville qui malgré sa couleur rouge politicienne, va finir par plonger dans le brun.

Je n'ai pas lu les scénarios, juste survolé le pitch et les pages de très haut pour m'en faire une très vague idée, ceci dans le but de savoir si je poussais ma lecture pour les maîtriser. Mais je préfère attendre et voir si je serais joueur. Je n'en ferai donc pas encore de retour. Retenez juste qu'il y a matière et que je me retiens de les lire.

Pour le contexte, c'est de l'excellent contenu. Mature, le livre ne tombe pas dans l'excès, surtout au vu du cadre historique loin d'être joyeux pour l'Allemagne. Mais les auteurs savent, sans lourdeur, en donner le ton et l'esprit. Il ne faut pas s'attendre à une encyclopédie, mais un livre de culture générale qui permet au Gardien (MJ) de puiser les infos nécessaires pour faire jouer. Et pourtant, le livre aborde pas mal de sujet : économie, architecture, histoire de la ville, moeurs, personnalités... et surprend par ce qu'on y apprend, comme cette tolérance presque naturelle envers les communautés homosexuelles ou son réseau à air comprimé (je vous laisse la surprise du détail).

Petit hic pour moi, je ne suis pas germanophone et lire ou prononcer l'allemand ne m'est pas naturel. Et même si un petit encart sur la prononciation aide déjà beaucoup, ça ne m'est pas si simple (je parle des noms propres car évidemment, le livre est en français) et je dois parfois prononcer à voix haute en cherchant la phonétique.

Mais c'est un bonheur de dévorer ce supplément, qui représente exactement ce que le jeu de rôle représente à mes yeux : se divertir, mais aussi apprendre facilement des tas de choses.

Berlin la Dépravée représente clairement une étape dans la ligne éditoriale de Chaosium et Edge a bien joué en proposant sa traduction dans la foulée. Ce livre est une vraie richesse rôlistique, culturelle et ludique. Si son contenu est plus adulte, c'est surtout qu'il permet d'appuyer la thématique du Mythe qui est finalement elle-même très sérieuse quand on comprend qu'il ramène l'être humain au rang d'une chose insignifiante. Sauf qu'avec Berlin, insignifiant ou pas, l'être humain est un écorché vif dans une ville en pleine ébullition. Et ça touche.

Ce supplément renouvelle la gamme avec une passion qui se ressent y compris dans sa traduction. J'y trouve même une forme de bienveillance : exposer au lecteur un pays qui méritait mieux que son funeste avenir de la décennie des années 30.

Berlin sait trouver le juste équilibre entre le culturel et le ludique, avec un ton mature mais pas dramatique. Ca reste un supplément de jeu de rôle fait pour se divertir et proposer de belles séances de jeu. Une excellente surprise qui me donne envie d'y maîtriser. Bon, si je lisai les scénarios...

 

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06 janvier 2021

Otori : origami en 4 plis

Le Clan des Otori (de Lian Hearn) est une tétralogie qui raconte l'histoire de Takeo, un gamin qui survit par miracle au massacre de son village. Sauvé par le seigneur Otori Shigeru, il va devenir son héritier et forger une nouvelle légende pour le clan. Je n'ose aller plus loin pour ne pas gâcher le plaisir de lecture, mais je pourrais presque parler de saga, surtout que je n'ai pas encore lu le tome 5, mais ce dernier se concentre non plus sur Takeo, mais sur l'histoire de Shigeru, donc retour dans le passé, avant Takeo.

Otori-blason

Dans l'ensemble, j'ai trouvé la lecture agréable et j'ai facilement visualisé les écrits. Les descriptions sont assez courtes mais suffisantes pour s'imaginer les personnages, les lieux et les animaux (chevaux, kirin...). L'autre point positif est la présence du fantastique, mais qui reste au final assez soft. Pas de grosses "boules de feu" ou encore d'éclair divin. Mais les croyances et les capacités extraordinaires sont présentes et aident à forger un univers cohérent qui donne même envie de l'explorer davantage.

L'histoire en elle-même tient la route et c'est avec plaisir que j'ai suivi les aventures de Takeo et du clan des Otori. Heureux hasards, rencontres fortuites et légende surestimée se mêlent aux malheurs, aux trahisons et aux complots avec merveille. Ca peut paraître parfois "forcé" mais sans jamais gâcher, et toujours dans le sens de servir quatre volumes que j'ai trouvé équilibrés (ce qui n'est pas toujours le cas, relisez ma critique sur les tomes I et II de La Voie du Sabre).

Les protagonistes sont également bien pensés, avec leur rang dans l'équilibre relationnel, mais aussi leurs réussites et leurs motivations. Mais ce sont aussi leurs erreurs, leurs échecs et parfois leurs fatalisme qui donnent un sel particulier. Même certains animaux, comme les montures, ont aussi leur caractère, leur force et dans une moindre mesure, leur destinée.

D'autres thèmes sont aussi abordés : les religions, les contacts et les premiers échanges avec les étrangers, sans oublier la piraterie et le commerce, la politique, le sociétal...

J'aurais aimé que la présence des kamis et des forces de la nature soient plus appuyées. Bien sûr, les éléments et les saisons participent au récit, mais c'est mon seul véritable regret. Ceci dit, je le minimise, car nous ne sommes pas dans du Miyazaki, mais dans un Japon certes fantasmé, mais moins onirique, ce qui n'empêche pas de belles touches de fantasy. Et c'est ce qui donne à cette suite de romans son identité.

J'aurai pu attendre d'avoir lu le tome 5, mais si c'est le même univers, et l'histoire d'Otori Shigeru, le "protecteur" de Takeo, ce sera une nouvelle histoire. Puis, je voulais déjà faire le retour de ces quatre premiers tomes.

Pour résumer, une belle et agréable lecture, riche et inspiratrice. Le Clan des Otori fait parti, à mon sens, des livres qu'il faut avoir lu.

 

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11 décembre 2020

Deux Voies du Sabre

L'histoire de chacun de ses tomes se déroule dans le même univers avec un décalage d'une quarantaine d'années entre les deux. C'est une sorte de Japon fantasmé, teinté de fantasy. C'est très bien écrit, et plutôt immersif, même si avoir quelques bases aident à mieux appréhender la lecture. Et pour ne rien gâcher, les couvertures illustrées par Guillaume Sorel sont magnifiques.

 

Dans La Voie du Sabre, on suit l'initiation de Mikédi, confié par son père, un chef de guerre, à Miyamoto Musashi, un rônin. L'enfant va grandir, s'affirmer même, en choisissant une voie qui n'est pas forcément celle dans laquelle son maître souhaitait l'amener. Je n'ose aller plus loin pour ne pas en dévoiler plus, mais ça se lit très bien et les personnages sont attachants. C'est un subtil mélange d'humour, d'érotisme, d'aventures et de gravité que l'auteur arrive à faire passer sans jamais lasser. Certes, il existe des romans bien plus réussis dans le genre, mais La Voie du Sabre, dans ce premier tome, dépayse et m'a vraiment donner envie de connaître la fin de l'histoire. En moins de 300 pages, c'est tout un parcours initiatique qui se déroule sous nos yeux et qui nous font découvrir qu'avec peu de choses, la vie d'un enfant peut basculer du tout au tout. Je me suis d'ailleurs plus attaché au personnage du maître rônin qu'à l'enfant, mais leur relation est forte et contrastée, et c'est aussi ce qui rend leur histoire plus vivante.

J'ai beaucoup aimé ce premier volume, que j'ai dévoré en peu de temps. C'est dynamique, on ne s'y ennuie pas et le principe de la transmission intergénérationnelle fonctionne très bien. L'écriture y est à la fois très adulte et très détendue et l'auteur sait aller à l'essentiel, y compris dans les interactions et les dialogue de ses personnages, tout en donnant l'impression de prendre le temps qu'il faut. Pas simple à expliquer, mais ça fonctionne très bien. Un bon ouvrage que je recommande.

 

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Pour L'homme qui voulait tuer l'Empereur (La Voie du Sabre II), c'est une toute nouvelle histoire avec des protagonistes bien différents. Il y a bien quelques références aux premier tome, mais c'est anecdotique, à tel point que les deux ouvrages sont finalement indépendants. Cette fois, les héros sont adultes et il n'est plus question d'initiation mais d'épreuves. Ichimonji Gaigoro, un seigneur, refuse d'offrir sa concubine à l'Empereur et ce dernier va alors lui faire payer très cher. Seul un démon du feu va sauver ce seigneur, qui souhaite se venger en tuant l'Empereur, mais peut-être pas à n'importe quel prix. Ce second tome a le mérite de proposer une nouvelle histoire, toute aussi intense, mais dans un registre complètement différent avec en fond, la vengeance. Quelques part, le second tome est plus adulte encore tout en continuant à explorer le relationnel entre les protagonistes qui demeurent comme une ligne rouge.

Ce second tome est aussi très bien écrit sur la forme, c'est assez dynamique et les personnages sont plutôt réussis. Mais l'auteur exagère l'érotisme au fil des pages et ça en devient du n'importe quoi. Il en faut bien plus pour me choquer, mais le livre donne l'impression que chaque action, chaque pensée du personnage principal et/puis de son ex-concubine (lire le livre pour comprendre) est sujet à de la pornographie gratuite et débile sans que cela ne serve réellement l'intrigue ou même l'ambiance. C'en est surchargé et gâche au final la lecture et l'histoire de fond. C'est bien dommage surtout que l'auteur avait évité la facilité de prolonger le 1er tome en proposant une histoire et des personnages inédits, avec un bon en avant dans la chronologie du monde. Mais par ce fétichisme de la pornographie à outrance, inutile et insipide, sa lecture est purement accessoire. Le pire, c'est que ça ne ferait même pas un bon bouquin porno tellement c'est gaspillé.

 

lhommequivoulait500

 

 

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08 décembre 2020

Berlin XVIII, c'est 4x2

Berlin XVIII est un jdr qui a tout pour me plaire et il est revenu avec deux versions différentes dans sa v4 (selon le système de règles voulu), c'est beau comme une enquête sans embrouille !

Pour l'univers, c'est du futuriste, mais dans une Europe qui a évolué : plus unifiée, plus solide, mais au final en guerre avec le grand voisin russe, Ursia. Berlin est la capitale de cette Europa sauce 2090, une mégapole de plusieurs dizaines de millions d'habitants, avec ses communautés, ses différents quartiers et ses espoirs, mais surtout avec sa crasse, ses détraqués, ses crimes sordides et bien poisseux. Et les joueurs ? Ce sont des flics qui intègrent le commissariat du secteur XVIII, fort de 3 millions d'âmes... et qui auront fort à faire.

Pour faire jouer c'est simple : les personnages sont des flics. Ils ont donc une raison d'être là, un motif pour s'impliquer dans les scénarios et les solutions pour justifier la présence ou l'absence d'un personnages sont évidentes (congés, RV, renfort...). Et si c'est futuriste, ça reste lowtech : c'est plutôt simple de s'imaginer Berlin dans cette uchronie du lendemain.

Sur le papier et même en PDF (oui je sais, ça mérite un blâme), ce jeu a tout pour (me) plaire. Certes, ce n'est pas à première vue un jeu tout rose, mais il y a moyen de faire en sorte que les personnages apportent une forme d'espoir dans les rues sordides de la capitale d'Europa. Par chance, j'ai pu lire les deux versions des règles (Propulsé par l'Apocalypse et Fate). Alors, pourquoi je n'ai pas franchi le pas alors que je suis un client potentiel de ce jeu dont l'ancêtre m'avait convaincu dans les 90's lorsque j'ai pu y jouer ?

Voilà la suite du dossier...

B18 - Plaque

 

Version Propulsé par l'Apocalypse (PbtA) :

Le système tourne très bien et permet vraiment de solutionner les actions des personnages. C'est assez déroutant quand on en a pas l'habitude, mais encore une fois ça marche. Un personnage tente une action et, selon le résultat de son jet, le MJ interprète les conséquences décrites en fonction de la manœuvre utilisée. Ca parait efficace et ça donne corps aux jets de dés et aux actions, avec appui d'éléments qui nourrissent la scène voir le scénario. Dit comme ça, ça me donnerait envie, mais non.

Alors quel est l'élément qui plante ? Et bien, il faut plonger dans le livre pour déterminer le résultat du jet. Certes, on peut improviser, mais alors pourquoi se prendre la tête avec le PbtA ? En ce qui me concerne, ça me bloque et tue ma créativité de MJ. En plus, ça freine le jeu au détriment de la lecture du bouquin. Avec l'habitude, on doit prendre le pli, mais définitivement non. Pas mon truc.

B18 - Apo

Version Fate :

C'est déjà plus dans mes cordes. Mécanique plus classique, et avec le principe des Aspects, j'adore : en gros, des mots clés qui personnalise un perso et donne des bonus. Simple, clair et efficace. Et petit plus ludique, même si des d6 standards font le job, on utilise des dés avec des + et des -. Alors là, je me sens plus à l'aise et plus motivé pour intégrer la Falkhaus (le commissariat si vous préférez) et y recruter mes joueurs. Mais non. Je n'accroche pas. Ce n'est qu'un avis perso, mais je trouve ça froid, au final pas si fluide que ça et puis pour avoir eu Spirit of the Century (un jdr pulp sous Fate), je sais que ce n'est clairement pas pour moi.

B18 - Fate

Mes griffes dans Berlin

C'est là tout le drame de cette nouvelle édition de Berlin XVIII, la 4è du nom. Deux versions du livre de règles avec chacun son système, dont chacun est lui-même reconnu et assez apprécié. Mais pas de bol, je me prends deux balles perdues pour le prix d'une. Je n'aime ni l'une, ni l'autre des mécaniques. Alors que je suis très à l'aise avec l'univers du jeu.

D'où ma question : pourquoi ne pas avoir créer un système de règles dédié pour un monument du jdr (en plus, c'est assez rare les vrais jdr de flics) ?

La réponse est simple : économie et gain de temps. L'éditeur, et cela se comprend, a préféré se reposer sur deux mécaniques reconnues et fiables.

Mais mon regret est de ne pas avoir proposé quand même un système de règles inédit, avec pourquoi pas un PDF de conversion pour un autre système (Fate, PbtA ou autre).

Je peux donc comprendre la stratégie de l'éditeur, mais regrette ses choix. Et reprendre le jeu en version 4 avec les règles de la 3 m'oblige à acheter la 3 qui devient plus que rare. J'ai aussi pensé au BRP, à Anarchy... Bref, je ne me prends pas la tête et passe mon tour.

B18 - Ecran

Je pense qu'il est dommage de ne pas avoir osé une mécanique inédite et dédiée, aussi accessible que la v3 dans l'esprit, dans une v4 complète. Berlin a quelque chose de fort, c'est un jeu au final assez inédit dans le genre policier et qui fonctionne bien. On est vite dedans, on peut y faire plein de choses, que ce soit du oneshot, du serial (le genre idéal je pense), ou du mode campagne.

Et si COPS, son fils spirituel est bon, je le trouve trop différent. Moins noir, moins homogène et rien que ses règles de poursuites m'arrêtent net (second blâme). Je préfère Berlin, l'aîné, et de loin.

Berlin XVIII méritait un vrai reboot, comme Bloodlust Métal chez John Doe par exemple) surtout que l'espérience du milieu du jdr permet de voir que des systèmes simples (mais pas simplistes), fluides, dynamiques et inédits peuvent se faire. Maintenant, l'éditeur n'a pas non plus chomé, il a renouvellé l'aspect "graphique" du jeu que perso, je trouve réussi et a retravaillé le fond sans le dénaturer. Si on aime la ou les mécaniques de la v4, Berlin XVIII est réussi.

 

Pour clore l'affaire :

Mon avis n'est qu'un parmi tant d'autres et cette version 4 de Berlin XVIII, Apocalypse ou Fate, reste une belle édition. Mais je regrette le manque d'audace de l'éditeur pour en faire une nouvelle version inédite sur sa mécanique et ainsi redorer au maximum la réputation de Berlin XVIII dans le milieu.

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