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Les Griffes de Serval

20 janvier 2024

Cristal sombre

Après le film (qui est surprenant), la série (qui se passe avant le film et que je trouve très réussie), je découvre le jeu de rôle. Certes, je l'ai depuis un moment, mais je n'en avais pas encore fait de retour.

D'abord, le livre est magnifique, au point que j'hésite à le manipuler, et pourtant, il est fait pour être joué : créations de personnage, règles, description du monde, aventures... Ce serait dommage de le laisser sur l'étagère.

Ensuite, l'univers est un vivier d'aventures. Sombre (si vous ne connaissez pas, jetez-y un oeil), la notion de génocide et de profit immédiat y sont entre autres abordés. Pas comme des léçons, mais comme des éléments qui font un univers de jeu mature sans pour autant tomber dans l'insupportable, avec subtilité. Ca reste un jeu et c'est ce qui en ressort à la lecture.

Parce que jouer, c'est le but de ce très bel ouvrage : pistes d'aventures, monde détaillé avec cartes, personnages hauts en couleur... bestiaire et surtout illustrations qui permettent de vraiment s'immerger.

Le livre propose d'ailleurs une campagne, et je me suis même permis d'écrire un scénario pour faire découvrir le jeu en one-shot avec personnages prétirés.

Après avoir pas mal maîtrisé d'autres jeux, au point de ne pas prendre le temps de le proposer en découverte, je me décide à le faire jouer. Attention, ce jeu ne peut convenir à tout le monde, il demande une certaine finesse dans la façon de jouer et faire jouer, et de ne pas se penser à vivre dans un univers medfan standard. C'est plutôt proche d'une féérie sombre, parfois cruelle, mais malgré tout héroïque et emprunte de noblesse de coeur, voire même avec une forme de délicatesse. Enfin, c'est comme cela que je ressens ce jeu.

N'hésitez pas à lire le jeu d'aventures The Dark Crystal. A défaut de le jouer, vous découvrirez autre chose, peut-être même une envie de jouer un peu différente. Et puis, si vous avez apprécié le film et la série, vous aurez de la matière.

 

DC - Couverture

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30 juillet 2023

Un ronin en solitaire

Un jeu de rôle solo... Et bien voyons voir ce que cela donne d'errer seul sur les routes du Japon médiéval et de devenir un RONIN !

Tout d'abord, le livre de 32 pages se dévore en peu de temps et les concepts sont vite compris à la lecture. La création de perso est intéressante et plutôt riche : histoire, techniques de combat, famille... même l'apparence et le nom peuvent se tirer aux dés, ce qui simplifie les choses et permet d'aller vite pour jouer. Les règles sont très faciles et la prise en mains du jeu reste donc très accessible.

Point qui m'a surpris, c'est la description de l'univers dans lequel se déroule le jeu. En quelques pages, avec cartes à l'appui, l'auteur pose le décor et ça marche. Bien sûr, avec quelques notions (film,s livres, mangas...) sur le sujet aide, mais des QR codes permettent d'ajouter de la matière si besoin, y compris avec des bandes sons pour jouer, ce qui est une très belle idée.

Enfin, niveau scénario, ce sont des tables avec tirage aléatoire de dés qui vont aider à mettre en place rencontres, combats et situation. C'est assez malin et si ça reste limité par rapport à du jeu de rôle, ça fonctionne.

Après, le principe de rebondir sur les jets de dés revient au même que de lire un paragraphe et de choisir ce que l'on veut faire en prenant le numéro du nouveau paragraphe à lire ensuite. En clair, c'est du Livre Dont Vous Êtes le Héros, ni plus, ni moins, mais sous une autre forme de procédé.

En tous les cas, ce genre de livres-jeux, comme le jeu de rôle classique, dispose aussi d'un univers construit (pensons Défis Fantastiques, Loup solitaire...), de règles qui même parfois simplistes font le job, et qui offre quelques choix qui peuvent changer le cours du scénario.

Pour résumer, c'est bien fait mais ce n'est pas du jeu de rôle classique : c'est de la même veine qu'un Livre Dont Vous Êtes Le Héros. Par contre, je trouve l'appelation Jeu de rôle solo bien trouvée.

 

Ronin Jdr solo

30 juillet 2023

Trafic en eaux troubles

Sur le modèle des lieux que l'on trouve dans le supplément Teikoku He No Michi (Sur Les Chemins de l'Empire) pour L'Empire des Cerisiers, Kuroi Same No Kakugera est une aide de jeu sur un repaire de pirates pas tout à fait comme les autres. Pas de lien avec le folklore, mais tout simplement de la contrebande en lien avec un navire gaijin...

 

EDC - Le Repaire du Requin noir

 

Bateau 2

 

13 mai 2023

Le Vieux Monde à portée de mains...

...Avec 2 aides de jeu créées pour Warhammer 4, à donner aux joueurs :

 

- Le Compagnon : monnaie, Destin et Chance, Résilience et Détermination, dépense XP et principales provinces impériales.

WH4 - Compagnon

 

- Le Bréviaire : les différents dieux et leurs spécificités (Empire, Reikland, nains, elfes, chaos...).

WH4 - Bréviaire

 

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5 décembre 2021

Dans la jungle, terrible jungle...

...le crogar vous mord ce soir.

Pour mes joueurs, j'ai créé une nouvelle espèce féline qui permet de proposer une créature de plus dans le bestiaire. Je la partage ici si cela peut servir.

Voici le terrible crogar, un cousin de la famille des tigres :

Crogar

 

Crogar

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10 septembre 2021

La terre s'éveille

Parfois, une idée passe en tête et elle se fait oublier. Là, elle s'est écrite pour constituer une aide de jeu pour Awaken. Pour rappel, Awaken est un JDR de Dark Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, être supérieurs dans un monde au bord du chaos.

Terakota est donc un petit village au bord d'une rivière, réputé pour la qualité de ses poteries et ses faïences. L'Ordre de Morana y est présent et le commerce est lucratif. C'est avant tout un lieu de passage où les Vassalis de vos joueurs peuvent faire halte et éventuellement y effectuer quelques missions.

C'est sans prétention que je mets cette aide de jeu en ligne pour la partager et ne pas la perdre sur mon disque dur ou dans un coin de ma tête. Soyez indulgents, c'est mon premier texte pour Awaken, un peu comme un brouillon, ou un exercice, pour savoir si cela débloque des idées en cascades afin d'écrire davantage pour ce jeu !

Voici le fichier :

Awaken - Terakota

 

 Awaken Logo 2

 

4 juillet 2021

Le dragon est dans la boîte !

Pas grand fan de la mécanique de D&D, surtout avec la 4 qui m'avait carrément vu partir en courant, je reste intrigué par D&D5. Cette édition propose une mécanique qui semble revenir aux sources, avec simplicité et accessibilité. J'ai d'ailleurs pu testé en joueur et j'avais été agréablement surpris.

J'ai donc décidé de franchir le pas et j'ai pris le Kit d'Initiation D&D5. Il y a plein d'opening et de retours sur cette boîte, je ne vais donc pas en faire un retour complet, juste une critique générale pour donner un avis supplémentaire.

Dragon !

Déjà, la belle surprise, c'est la boîte. J'avais lu quelques retours comme quoi elle était faiblarde, mais je la trouve plutôt costaud. Certes, elle n'est pas aussi épaisse que la boîte de Chroniques Oubliées ou celles d'Alien, mais elle joue le jeu. Après, il y a un fond en carton pour la remplir et ça donne l'impression d'absence de contenu. Mais tant mieux : ça permet de se servir de la boîte pour y ranger ses brouillons, ses scénarios et plans, ses dés et d'autres bricoles.

Ensuite, les dés justement. Ils ne sont pas extraordinaires, mais sont d'un beau bleu et j'aime bien. Pour que ce soit parfait, il manque un 2e d20, mais ça n'empêche pas de jouer et des dés, ça se prête, ou s'achète (y compris sur Amazon en l'absence de boutique spécialisée sous le coude).

Les prétirés et la fiche de personnage. Les prétirés sont bien faits et pour un kit de découverte, ils font le job.Il y a même un historique personnalisé et tout est prêt : la fiche est complète. Par contre, je ne comprends pas qu'ils n'aient pas chacun leur illustration voir leur nom de persnnage. Ce serait tellement mieux pour aider les novices à visualiser ce à quoi peut ressembler leur personnage et même un aventurier en général dans D&D et le jeu de rôle. Quand à la fiche de perso vierge, elle n'est même pas complète : il manque le verso (honteusement remplacé par la pub de gamme du jeu) et la 3è fiche consacrée aux sorts et aux pouvoirs. Oui, le kit ne permet pas de créer son perso, mais quand même, mettre une fiche complète aurait été le minimum.

Le livret de règles est relativement complet. Il y a même du choix pour équiper son personnage, avec tarifs à la clé. C'est bien vu et ça permet d'envisager de jouer en améliorant son équipement de départ. Les règles de base (jet de difficulté, combat, soins, magie...) sont détaillées. Ca me parait un peu lourd à gérer pour un 100% débutant, mais au moins, il y a ce qu'il faut. Et d'avoir ;fait un livre spécial règles permet de le prêter en cours de jeu sans se séparer de son livret de scénarios. Et surtout, elles permettent de faire évoluer les personnages juqu'au niveau 5 (ce que prévoit la campagne dans le livre de scénarios).

Le livret d'aventure explique l'univers et propose une campagne en 4 parties. Sur l'univers du jeu, ça mériterait un peu plus de détails. C'est concis et clair, mais ça manque de matière pour se l'approrprier et le rendre vivant. Même moi qui suis un MJ débrouillard, je trouve ça léger. Par contre, la carte est chouette, dommage qu'elle ne soit pas aussi en version joueur sur un poster à part (même en A4).

Les scénarios forment une campagne en 4 actes qui est bien faite. Ca donne envie de la faire jouer et il y a de quoi passer plusieurs séances ce qui est vraiment bien. Mais pourquoi ne pas proposer un petit scénario introductif indépendant ? Attaquer d'emblée une campagne me semble un peu exagéré. Un scénario court sur 2 à 3 pages pour se faire la main aurait été parfait. Par contre, la campagne est complète, avec des plans, des monstres, des adversaires et des alliées, de l'exploration, de l'enquête et du relationnel... C'est valorisant, même si le gros donjon de fin de campagne... mais chacun ses goûts.

Les choix de traduction : certes, on est de plus en plus anglophones, mais quand même. Laisser "Forgotten Realms" alors que "Royaumes Oubliées" sonne très bien... Traduire certains noms propres (personnages et lieux) mais pas d'autres frôlent le ridicule. Même le nom de l'aventure est laissé en anglais sur la couverture du livret, avec la traduction en sous-titre... quel intérêt ? Je ne suis pas un maniaque de la traduction, mais l'avantage dans D&D5 est que la francisation des noms propres alimentent l'imaginaire. En plus, la traduction, si elle est bien faîte, donne de jolis noms qui ajoutent vraiment à l'ambiance. Ce n'est pas une critique de ce Kit d'Initiation, mais de la gamme D&D5 en général, car pour avoir le supplément sur la Côte des Épées, je fais le même constat. En plus, ça ne sert pas le jeu, loin de là. bref, j'espère qu'avec la nouvelle mouture des livres qui arrivent en septembre, l'éditeur reviendra sur ses choix de non-traductions qui sont une abération. Car là, clairement, la langue française prend tout son sens pour les francophones et valorisent le jeu.

 DND-5e-cover-compressed

Pour résumer, c'est un bel objet, et pour 25€ c'est du beau matériel. Les livres sont beaux et bien écrits, même s'ils manquent un peu de chaleur, de convivialité même. Le reste est réussi et la campagne est motivante à faire jouer. J'ai pu lire certains retours sur l'absence dommageable de règles de création de personnages, mais pour un kit, cela ne me gène pas.

Pour un sans faute, il manque une carte de la Côte des Épées pour les joueurs, un 2e d20 et un petit scénario introductif pour se faire la main. Et bien sûr, à revoir les choix de non-traductions de certains noms propres.

En septembre, nous aurons le droit à Essentiel, la version française de l'Essentials Kit. Cette nouvelle boîte est plus complète : carte, dés en plus, création des personnages... Elle semble bien plus attractive et complète à merveille ce kit.

En attendant, ce Kit d'Initiation reste un bel objet, dispensable certes, mais qui permet de rentrer en douceur dans le monde de D&D5.

 D&D 5 - Kit Initiation

31 mai 2021

Les souris chevaliers

Ca y est, j'ai des souris dans la maison !
Mausritter, c'est une boîte de jeu contient le livre de base, l'écran, un scénario et des fiches d'aides de jeu.
A noter que le livre, l'écran et le scénario s'achètent à part.
La gestion de l'équipement est géniale (6 cases que l'on remplit sur sa fiche avec des pions découpés, si plus de place sur la fiche, alor son ne porte rien d'autre) et la magie fonctionne avec des supports runiques qui ont un effet et que l'on doit recharger.
Je fais simple, mais c'est vraiment bien foutu. Ajoutez de l'exploration, que l'on peut matérialiser avec des hexagones et des tirages sur des tables aléatoires pour les remplir, et c'est bonheur.
Un bon jeu, qui a en plus ce charme si particulier d'être en boîte rigide.
J'envisage mon prochain one-shot avec, voire des séances d'initiation au jdr.
Si vous aimez Légendes de la Garde mais que donner un rein pour l'acheter vous arrête, pour 45 pépins, pardon euros, frais de port inclus, offrez vous cette pépite 😉
En lien, un site qui en parle très bien : https://boiteade.wordpress.com/.../mausritter-de.../
Et ci-dessous, la Boîte de jeu à gauche et le livre de règles sur la droite :

                  

Mausritter - couv finale

Mausritter - couv boîte

14 mai 2021

Cthulhu dans le journal !

Une feuille de chou pour du Cthulhu avec au menu principal : comment réunir ses personnages-joueurs.

Bonne lecture !

 

AdC - L'Investigateur n°1

 

Cthulhu by maringouin

5 février 2021

Un empire pour des cerises ?

Dans les jeux de rôles "japonisants", il y a bien sûr l'incontournable La Légende des Cinq Anneaux (L5A). Il existe bien évidemment d'autres jdr moins connus, même si leur qualité est indéniable, à commencer par le surprenant L'Empire du Soleil Défunt. Mais L5A en est le porte-étendart et que l'on aime ou pas, il reste la référence avec une gamme très riche. C'est donc un pari intéressant mais osé que de vouloir sortir un nouveau jeu sur ce thème, avec déjà plusieurs suppléments.

L'Empire des Cerisiers débute avec un livre de règles, son écran accompagné de plusieurs cartes, des livrets de personnage, des dés et ses premiers suppléments imminents. C'est un bel objet de plus de 300 pages au format paysage et qui met en avant une couleur quasi inédite en couverture : le rose. Illustré et écrit par Akae, c'est aussi un ouvrage digne d'un artbook dont chaque page invite à l'évasion. Sans lire une seule ligne, le livre fait déjà envie et promet une belle lecture, entre poésie et onirisme. Premières magnifiques impressions qui peuvent se révéler une déception à la lecture, c'est le risque.

 

EdC 01 - LdB

 

Bien écrit, soigné et inspirant, l'univers du jeu réussit ce surpenant équilibre entre clichés confortables et identité forte. Onirisme et poésie certes, mais la sabre n'est jamais loin. La fantasy, d'inspiration japonaise, est bien intégrée et permet enfin de créer des personnages qui sortent de l'humanocentrisme. Cette façonnante est assumée pour notre plus grand bonheur, quitte à paraître déroutante. Autre point positif, on sort du schéma des clans, même s'ils en existent bien sûr, pour créer tous types de personnages. Cela donne une grande liberté pour construire des campagnes plus variées et au final plus centrées sur les personnages. Un réel plus. On peut enfin interpréter un maître de cérémonie du thé itinérant, une pirate reconvertie en commerçante, un gamin déjà doué au sabre, un samourai solitaire ou encore une vieille sorcière... sans limiter son imagination.

Et tout ça améliore grandement la jouabilité d'un type d'univers qui offre tellement de possibilités. Au fil de la lecture, le livre tisse quelque chose entre les personnalités, les factions, les légendes et la carte de l'Empire : il y a une cohérence, un grand tout. Cependant, chaque cité, à commencer par Sakura-Kyo la capitale, est truffée de lieux et personnages très accessibles qui peuvent vite devenir des rencontres récurrentes d'un quotidien plus proche. L'Empire des Cerisiers est créé pour jouer et cela se ressent tout au long des pages.

 

La charge

 

La création d'un personnage, sur le plan purement technique, est rapide et c'est la force du système. Par contre, attention, il est préférable d'avoir une bonne idée de ce que l'on veut jouer. C'est un système "freeform" qui demande aux joueurs d'être imaginatifs, concis et au final, précis. Et gros paradoxe, un débutant peut tout aussi bien être à l'aise et un joueur confirmé perdu par la nécessité d'avoir les idées claires à la création du personnage. Ainsi, il manque quelques exemples : des techniques mais aussi plus d'avantages/désavantages, tant le style des personnages est plus subtil qu'il n'y parait. D'ailleurs, une belle poignée de prétirés et prêts-à-jouer aurait aussi été un réel plus pour donner une vision plus claire de ce que peut être un personnage-joueur et ainsi, tester sans attendre le scénario du livre.

La création d'un groupe de personnages est également abordée, et j'ai envie de dire enfin ! Bien sûr, dans COPS, vous jouez des policiers : c'est donc facile de réunir les personnages et même de justifier leur absence lors d'une séance (congés, dossier en retard, maladie...). Mais dans la plupart des jeux, il faut se débrouiller et ce n'est pas toujours simple, surtout dans les jeux à clans. Et, le motif de la coterie par les sires, ou l'implication du magistrat d'émeraude, même efficace, manquent d'originalité et au final de crédibilité. Ici, l'auteur prend le temps de donner des pistes étayées, ça mérite d'être mentionné.

Autre point, c'est que ce jeu a presque, en ce qui me concerne, un côté intimidant. C'est beau, soigné et inspirant, mais quoi proposer en premier scénario, comment commencer sa campagne et sur quels sujets ? Là encore, l'auteur est attentif et offre déjà un beau premier scénario avec le mérite de donner des clés pour continuer sur une campagne. Le livre donne également des conseils, des inspirations et des pistes de scénarios... mais voilà, il faut se lancer !

Cette intimidation est peut-être due à ce souffle de liberté qui surprend et qui sait vraiment renouveler le genre de la fantasy médiévale d'inspiration japonaise. Il suffit juste de se dire que l'on peut jouer autrement, de façon plus décomplexée tout en restant dans univers aux racines inspirés du Japon. C'est en cela que L'Empire des Cerisiers peut lui aussi devenir un grand jeu dans cette thématique. En tous cas, il en prend déjà la voie. Hâte de le faire jouer en tous les cas.

 

 Décor

 

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